gamifit

gamifit

Video
Název projektu / produktu: gamifit
Team leader: Matyáš Adam Michel
Výzva: č.6: ŠKOLSTVÍ & SPORT
Problém: Pohyb a sportovní aktivita dětí byla už před distanční výukou na historickém dně. Téměř 2 roky bez hodin tělocviku a odpoledních kroužků nejenže problém ještě zhoršily, ale navíc ukázaly, že způsoby, jak jsme ho řešili do té doby (investice do sportovních klubů, vybavení na tělocvik atp.), fungují jen za předpokladu, že jsou děti pod neustálým dohledem učitele nebo trenéra. Kromě pohybu samotného nám tak jde především o to děti naučit sebemotivaci a seberegulaci.
Řešení: Gamifit je gamifikovaná fitness aplikace pro děti inspirovaná sportovními trackery a workouty tvořenými pro užívání doma. Ty zaznamenaly během pandemie velký úspěch mezi dospělými, ale variant pro mladší uživatele bylo a pořád je minimum. Základní funkce jako zaznamenávání aktivity a spuštění workoutu gamifit rozšiřuje o několik úrovní herních prvků. Dítě v aplikaci dostává za každou aktivitu body, které se znázorňují jako cesta rytíře skrze různá dobrodružná prostředí apod.
Přínos pro město: Největší přínos gamifitu vidíme v možnosti propojení žáků s učitelem. Ten jim může zadávat výzvy, mít přehled o jejich aktivitě a inspirovat je k pohybu hravou formou. Podobné metody někteří učitelé používali už během pandemie a my věříme, že učit děti vlastní motivaci a diverzifikovat tímto způsobem výuku má smysl i dnes. Kvůli často inovativnějšímu přístupu a omezenějším příležitostem k pohybu uvnitř hlavního města odhadujeme, že pražské školy by byly jedny z prvních, které gamifit využijí.
Proveditelnost: Gamifit je středně komplikovanou aplikací, jejíž vývoj bude nejsložitější částí procesu. Kromě nutnosti propojit několik uživatelů např. s učitelem ale neobsahuje žádné příliš komplikované funkce a mělo by proto jít o zvladatelný úkol. Předběžně jsme už ověřili zájem dětí i škol. Přestože bude třeba v uživatelské testování pokračovat, ohlasy dětí jsou pozitivní a od učitelů máme potvrzeno, že aplikace reflektuje jejich přístup během karantény a mohl by tak být zájem ji využívat i v dnešní době.
V čem je řešení nové: Narozdíl od dřívějších snah řešit problém nedostatku pohybu u dětí se my zaměřujeme na “bottom-up” řešení. Soustředíme se na motivaci samotných dětí a snažíme se jim nabídnout možnost užít si pohyb bez nutnosti hodin tělocviku, tréninků apod. Využíváme k tomu ověřeně efektivní funkce fitness aplikací a doplňujeme je o specifické funkce jako herní prvky a možnost propojení se třídou/školou.
Co jste udělali během NakopniPrahu - popište textově + uveřejněte kód (např. GitHub link): Během NakopniPrahu jsme vytvořili kompletní koncept aplikaci, včetně podrobného rozpracování wireframů jednotlivých obrazovek. Větší část z nich jsme i graficky zpracovali ve Figmě. Kromě toho jsme se věnovali převážně rešeršování – ať už skrze psané zdroje, nebo rozhovory s představiteli cílové skupiny a škol.
Co jste měli před NakopniPrahu: Před začátkem soutěže jsme neměli nic z toho, co dnes prezentujeme. Pouze zálibu ve sportu, zkušenosti s vlivem distanční výuky na motivaci k pohybu (na blízkém příkladu vlastních sourozenců) a dlouhodobý zájem o podporu samostatnosti a sebemotivace ve školství.
Co nyní potřebujete k realizaci v příštích 6 měsících: Nejdůležitějším krokem bude vývoj aplikace. Na to budeme potřebovat dostatečné IT zázemí a finance alespoň na vytvoření MVP. Od NakopniPrahu si pak slibujeme možnost získání mediálního prostoru, který nám umožní jednodušší vstup na trh.
Jaká je finanční rozvaha řešení: Případná výhra v NakopniPrahu by podle našich předběžných odhadů byla dostačující na vývoj MVP. Co se dalšího financování týče, evidujeme 3 varianty, které by případně šlo zkombinovat: 1) sponzorství/partnerství dalších subjektů; 2) vytvoření premium verze, kterou mohou rodiče dětem koupit a odemknout jim tak více workoutů a dalšího obsahu; 3) placená verze pro školy kdy jednotliví uživatelé mohou aplikaci využívat zdarma, ale je placená jako výukový nástroj.
Má vaše řešení v současnosti nějakou konkurenci: Žádný jiný software na trhu nekombinuje stejným způsobem funkce fitness aplikace s herními prvky a možností propojení třídy s učitelem. Podle naší rešerše trhu jde tedy o unikátní řešení.
Silné a slabé stránky týmu: Nejslabší stránkou našeho týmu je minimální IT zázemí. Máme ovšem zkušenosti s game designem, grafikou a marketingem, které v tuhle fázi považujeme za zásadní a dokážeme tak pouze v rámci našeho týmu nabídnout outsourcovanému vývoji kompletní podporu ve všech zmíněných oblastech.